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 ~Regras de Combate~

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Adm.Deep
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MensagemAssunto: ~Regras de Combate~   ~Regras de Combate~ EmptySeg Dez 28, 2015 10:43 pm

-COMBATE -




Basicamente, em Soulless, o que conta numa luta são a narração (isso inclui qualidade de narração) e os atributos.

Em lutas On-Game, todos os danos permanentes serão adicionados à ficha do personagem, ou seja, se o personagem perder um membro isto será acrescentado em sua ficha e, em todas as suas aventuras e batalhas após tal perda, ele não terá mais aquele membro perdido. Além disso, nas batalhas On-Game o vencedor irá recebe pontos extras e o perdedor, se sair vivo, também. Para se batalhar On-Game um player deverá estar na mesma aventura de outro e iniciar uma batalha ou batalharem em alguma de nossas ARENAS.

Em lutas Off-Game, o player poderá perder na luta qualquer parte do corpo, porém não perderá nada On-Game, e também não receberá experiência pela luta, ou seja, será apenas uma luta por orgulho.


Há regras específicas para batalhas:


• ATAQUE



Durante os ataques, que são a base do sistema de batalha, podem ocorrer três situações:


O Bloqueio, no qual o atacado tenta se posicionar de forma a reduzir ao máximo possível o dano recebido;
A Esquiva, na qual o atacado tenta se esquivar da melhor forma possível do ataque, tentando não ser atingido.
E o Ataque Unilateral, no qual a vítima não reage.


Para cada dessas três situações, existe uma forma diferente de cálculo de dano.


• ACERTO  /  ESQUIVA



O Sistema de acerto/esquiva será utilizado toda vez que alguma vítima de ataque tentar se esquivar. Para seu uso, serão calculados faixas de valores numéricos entre 1 e 100 de acordo com os atributos secundários e então, através de números randômicos (também entre 1 e 100), será definido o sucesso ou falha da esquiva de uma vítima, ou o acerto simples ou golpe certeiro de um atacante, bem como seu dano simples ou crítico. Esse sistema é definido da seguinte forma:

1.Define-se um limite entre esquiva e acerto:

lim = acr / (acr + esq) * 100

Sendo que "acr" corresponde ao acerto do atacante e "esq" corresponde à esquiva do atacado.

2.Rola-se um D-100 (dado de cem lados) e compara-se seu valor com o limite.

Caso o valor seja menor do que o limite, então ocorrerá o acerto.
Caso o valor seja maior ou igual o limite, então ocorrerá a esquiva.


Agora, levando-se em consideração ataques certeiros, esquivas parciais e totais e contra-ataques, temos:

1. Chance de golpe certeiro:

Cgc = 0 + (0,3 * lim)

Quando um golpe é certeiro, é feita uma rolagem de dados apenas para definir se o dano recebido pelo player será comum ou crítico. A explicação de dano crítico vem logo abaixo.

2. Chance de esquiva parcial:

Cep = lim + (0,2 * lim)

Numa esquiva parcial, o dano recebido ainda será total, mas não será possível, através de um ataque parcialmente esquivado, aplicar nenhum status negativo.

3. Chance de esquiva e contra-ataque:

Cec = 100 - (0,2 * lim)

Numa esquiva com contra-ataque, o atacado tem a chance de contra-atacar, deixando o oponente sem reação.





• DANO / BLOQUEIO



O Sistema de Dano/Bloqueio é definido de maneira muito semelhante ao sistema de Acerto/Esquiva. Ele será utilizado quando, durante um ataque, a vítima optar por bloquear o ataque. Assim como no outro sistema, serão definidas faixas de valores entre 1 e 100 e, através dessas faixas de valores e um outro número de 1 a 100 gerado randomicamente, será definido o resultado de cada ataque. Esse sistema é definido da seguinte forma:

1. É definido um limite a partir do dano do atacante e o bloqueio do atacado:

lim = dan / (dan + blq) * 100

Sendo "lim", o limite, "dan" o dano total do atacante (dano natural + dano da arma) e "blq", o bloqueio do atacado.

2. É rolado um D-100, e o resultado da rolagem é comparado com o limite.

Caso o número aleatório seja menor que o limite, o ataque será bem-sucedido.
Caso o número seja maior ou igual ao limite, o bloqueio será bem-sucedido.


Caso o ataque seja bem-sucedido, um D-100 será rolado novamente para definir se o ataque é Certeiro (a chance base é de 30%).



Agora, levando-se em conta os bloqueios parciais :


2.Chance de Bloqueio Parcial:

Cbp = lim + (0,3 * lim)

O bloqueio parcial bloqueará apenas parte do dano, sendo que, o dano causado será igual ao dano total - bloqueio.

3.Chance de Revidar:

Crv = 100 - (0,1 * lim)

Permite que o atacado revide imediatamente o golpe bloqueado, deixando o oponente sem reação alguma.




• ATAQUE UNILATERAL

O Ataque Unilateral ocorre quando o atacado não tenta se esquivar nem bloquear o ataque. Nesse caso, sempre ocorrerá um golpe certeiro, e é rolado um D-100 para definir se há dano crítico.


• ATAQUE SIMULTÂNEO

Durante uma luta entre "equipes", pode ocorrer de dois ou mais personagens atacarem juntos um alvo só. Nesse caso, valem os sistemas anteriores, porém, o dano e o acerto dos atacantes são somados.


• COLISÃO



Se dois ataques colidirem, vence o que tiver maior dano. Durante uma colisão de ataques, o "derrotado" não possui chances de esquiva, logo o ataque é certeiro.







• FRATURA / MULTILAÇÃO



Quando um golpe é crítico e certeiro em algum membro, dependendo do narrador e da arma utilizada no golpe, pode ocorrer de o atingido sofrer Mutilação ou Fratura Óssea:

Caso a arma utilizada possua ponta ou corte, sendo o golpe crítico e certeiro, e de acordo com os parâmetros do narrador, o atingido pode sofrer uma Mutilação, que reduz a velocidade de ataque pela metade, sem falar que o membro mutilado não poderá mais ser utilizado na batalha, e todo golpe a seguir na região será um golpe crítico. Também será adicionado o status de Hemorragia I.

Caso a arma utilizada não possua ponta ou corte, ou seja utilizada de forma a não causar mutilações, pode, de acordo com a narração, ocorrer uma Fratura Óssea, que também reduzirá a velocidade de ataque pela metade e o local fraturado não poderá mais ser forçado durante a batalha, e todo golpe a seguir na região será um golpe crítico.


Última edição por Adm.Deep em Ter Dez 29, 2015 9:26 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: ~Regras de Combate~   ~Regras de Combate~ EmptySeg Dez 28, 2015 10:51 pm

~Dano e outros~


Dano causado pode escalar com AD, AP ou qualquer coisa que esteja escrito na habilidade, mas ele sempre causará 2 tipos diferentes de dano, dano físico ou mágico, não é porque o dano escalonou com poder mágico que ele dará dano mágio e vice versa, por exemplo:

Fulano tem telecinese e cria uma técnica de dano= 1000+100%AP, na qual e arremessa com sua telecinese um pedaço enorme de pedra no alvo, escalonou com AP, mas o golpe usado foi um impacto, por isso o dano sera AD e será reduzido por armaduras de AD, não de AP.

O caso contrário pode ser observado se alguém usar uma espada de plasma, o dano escalonará com sua força, mas será dano mágico devido a lâmina ser de plasma.



~Diferenciando dano~

Dano físico:

danos de impacto, corte, laceração ou perfuração sendo executados por algo de estado físico sólido, ou de corpo rígido.

Dano mágico:

Danos elementais como ueiaduras e choques, danos de ataques não sólidos ou espectrais.




~Causando dano~


Nosso sistema de defesas e penetração funcionará assim:

~Regras de Combate~ 1

Sendo DANO o dano que esta tentando ser causado, DANO NÂO MITIGADO é o dano após reduzido por capacidades de mitigação percentual, PROTEÇÔES são as resistências contra aquele ataque, resistências essas reduzidas numa proporção de 1 para 1 para penetração fixa e ou em porcentagem para penetração percentual.

Lembrando que as proteções mínimas do cálculo são 0.
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MensagemAssunto: Re: ~Regras de Combate~   ~Regras de Combate~ EmptyTer Jan 19, 2016 2:16 pm

~Poderes Opressivos~


Poderes opressivos, são poderes que forçam alguém a fazer algo, seja um poder que controla a mente ou prende a pessoa em ilusões.

para que a pessoa seja oprimida ela precisa ter no máximo 49% da soma de poderes do opressor, ou seja, o opressor tem q ter o dobro mais um de soma de poderes para funcionar a opressão.


~Execução~

Técncias e habilidades podem executar um alvo, ou seja, matar o alvo sem se importar com quanto HP, defesas ou escudos ele tem, desde que ele esteja com um mínimo X de HP, o máximo de execução é 35% do HP máximo.
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